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LarPet

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O contexto

Este projeto foi desenvolvido durante a Maratona de UX da E.B.A.C. (Escola Britânica de Artes Criativas e Tecnologia). A proposta dessa jornada era criar uma solução que auxiliasse no processo de adoção de animais resgatados por ONGs, conectando elas com possíveis adotantes. Em cada dia desta semana de duração, eram disponibilizadas aulas que serviam para contextualizar a próxima tarefa a ser entregue - em 24hrs. Após o final destes 7 dias, a ideia era passar rapidamente por todas as etapas de um processo de construção de uma solução.

Meu papel

Encarei este desafio de maneira individual, atuando em todas as etapas do Design Thinking, isto é, desde a parte de Research, Delimitação do Problema, Desenvolvimento da Solução, UI, Prototipação e Testes de Usabilidade.

Processo de Design

De maneira individual, em todos os processos propostos pelo desafio, fui aplicando o modelo de 5 etapas do Design Thinking, que são:

  • Empatia

  • Definição

  • Ideação

  • Prototipação

  • Validação

Desk Research

Como primeiro passo, foi feita uma Desk Research a fim de começar a entender o problema e o cenário atual. Dentre as etapas desta primeira pesquisa estão:

  • Captação de informações e dados já existentes acerca do tema

  • Benchmarking - análise de competidores

Informações e dados coletados

Esta etapa é importante para que fosse possível me familiarizar com a temática. Dentre as informações coletadas estão:

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Benchmarking - Análise de competidores

A análise de competidores é uma prática de negócios que envolve estudar os concorrentes para entender suas estratégias, produtos, preços e pontos fortes/fracos. O objetivo principal neste caso é obter insights que possam ser usados para tomar decisões estratégicas para o produto em desenvolvimento. Segue abaixo a análise feita para este desafio.

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Matriz CSD

Antes de passar para a etapa de pesquisa diretamente com usuários, foi elaborada um matriz de Certezas, Suposições e Dúvidas, que seriam confirmadas ou não nesta próxima etapa.

Pesquisa quantitativa - Survey

Utilizando o Método Survey, foi criado um formulário direcionado ao público-alvo - especificamente adotantes de pets - para compreender suas preferências e perfis. Os dados coletados de 29 pessoas contribuíram para o processo de desenvolvimento da solução.

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Os usuários

Persona

Com base na pesquisa feita, foram criadas personas - uma que represente a pessoa adotante e outra que representem as ONGs e abrigos de animais. Estas personas são importantes para representar usuários reais e compreender as necessidades e objetivos dos mesmos.

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Mapa de jornada do usuário

Para demonstrar a experiência do usuário ao interagir com um produto ou serviço de adoção de pets, foi desenvolvido o seguinte mapa de jornada do usuário, destacando suas emoções, ações e pontos de contato ao longo do caminho. Como o desafio deste case era em tempo mínimo, foram melhor exploradas a visão do usuário adotante, como mostra a imagem abaixo.

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Fluxo do usuário

Esta etapa foi importante para visualizar as etapas que um usuário realiza ao interagir com o produto, mostrando o caminho que ele percorre para conseguir adotar um pet. Foi importante para identificar possíveis obstáculos e melhorar a experiência do usuário no aplicativo.

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Solução

Baixa Fidelidade

Para fomentar as primeiras ideias, fiz dinâmicas de brainstorm no papel. Assim, as primeiras ideias visuais foram aparecendo.

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Wireframes - média fidelidade

Após este processo, iniciei o desenvolvimento do aplicativo em um protótipo de média fidelidade, por meio do software Figma. Devido ao tempo curto, somente 1 pessoa usuária testou o protótipo para que fosse validado o avanço para a próxima fase.

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Visual Guide

Logotipo, tipografia, botões, componentes e cards foram aprimorados. Na sessão passada, com os wireframes foi possível pensar nas telas como um todo. A partir de agora foi possível dar vida as telas, já se atentando a questões mais visuais/estéticas.

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Protótipo alta fidelidade

Após o refinamento da ideia anterior, foi criado o protótipo de alta fidelidade, obedecendo cores, estilos, botões, componentes do visual guide criado. No protótipo foi utilizado o grid de 8 pontos.

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Clique aqui para navegar pelo protótipo interativo.

Validação

Para testar o fluxo e funcionamento das telas, foi realizado um teste de usabilidade moderado. O link foi passado para os 4 usuários e foram propostas as seguintes tarefas:

1 - Encontrar o porte da cachorra “Pretinha”.

2 - Encontrar o artigo “Porte x Espaço: como escolher?”

3 - Encontrar o chat com a ONG “Amigos de 4 patas”

Após explicado o trabalho, e passado o desafio, foi observado como os usuários navegaram pelo aplicativo para achar os objetivos das tarefas. O teste foi feito via Zoom. Enquanto o usuário navegava, eu pedi para que fossem falando em voz alta o que fossem pensando e encontrando.

Os 4 usuários conseguiram cumprir as 3 tarefas propostas, com facilidade. O que pode funcionar como uma validação do protótipo. Uma observação de um dos usuários foi a respeito da rolagem (scroll) de algumas telas (essa seria uma próxima etapa, a de aprimorar o protótipo). De resto, foram avaliações positivas.

Próximos passos

Como dito, apesar de este desafio tentar abranger várias etapas que envolvem a experiência do usuário, ele teve uma duração bem curta para uma solução completa. Dito isto, identifico como principais pontos de melhora e desenvolvimento em possíveis novas etapas:

  • Desenvolvimento maior na parte de pesquisa. Explorar mais os questionários e realizar entrevistas de profundidade tanto com adotantes como representantes de ONGs.

  • Incluir na solução do aplicativo as interfaces voltadas aos representantes de ONGs. Antes dessa solução final seria também necessário responder as perguntas: qual seria o mapa de jornada dos representantes de ONG? E seu fluxo de usuário?

  • Incluir mais testes de usabilidade. Testar melhor as soluções tanto em baixa, como média e alta fidelidade antes da etapa seguinte. Incluir mais participantes em cada teste para que a validação seja mais assertiva.

Aprendizados

O estudo de caso reforçou a importância do UX Design desde o início do seu desenvolvimento, garantindo que a solução atendesse às necessidades dos usuários. Com foco neles, foi possível criar uma experiência positiva e inclusiva para conectar adotantes com ONGs de resgate de animais de estimação. Os aprendizados obtidos em todas as fases deste case servirão de base para futuros projetos de UX, visando sempre criar soluções eficazes e inclusivas.

Quer saber mais sobre esse projeto?

Entre em contato comigo!

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